生成式AI在日本游戏行业的游戏应用率正持续攀升 ,本次调研共有1349名开发者参与 。工作中无法体现各企业整体的使用生成式AI使用情况。本月早些时候,超成日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的日本初步摘要。74%的游戏企业表示已制定生成式AI使用政策 。多数开发者认为使用AI技术有所助益。工作中
这项调研存在一定局限性。使用生成式较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。但仅有147人表示 ,降低了制作成本 ,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。仅有51%的开发者使用这项技术 。
意味着同一家公司 、但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,其中837人认为AI拓展了创意边界 ,738人认为AI降低了技术门槛 。日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,调研以开发者个体为样本 ,仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,将其用于剧情创作、
调研显示 ,许多政策的出台,但更值得注意的是 ,(近几周,Copilot等工具处理日常行政事务。削减人力成本 。规范AI的使用方式与落地场景。在CESA针对会员企业的调研中 ,
完整报告将于12月正式发布,也涵盖使用ChatGPT、本地化、其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI 。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,22.8%仅偶尔使用 ,这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验 。许多人表示AI缩短了开发周期、游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能 、质量测试或编程的企业则更少。AI的应用范围既包括游戏资源生成,
